游戲設(shè)計論文范文10篇
時間:2024-05-07 15:23:07
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手機吞吃蛇游戲設(shè)計論文
手機吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機會,而我們只有找好自己的目標才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強.
教育游戲情感化設(shè)計論文
1情感化設(shè)計理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計中,把設(shè)計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產(chǎn)生積極的情感體驗,設(shè)計應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計兩方面會對學(xué)習者情感體驗產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學(xué)設(shè)計方面,教學(xué)目標、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習結(jié)果評價也會影響學(xué)習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學(xué)目標相結(jié)合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進行結(jié)合;游戲中學(xué)習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計;游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習結(jié)果的反饋,從而設(shè)計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),分為三個層次:1)本能層次的設(shè)計,是學(xué)習者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計、聲音設(shè)計和故事情節(jié)設(shè)計;2)行為層次設(shè)計主要是學(xué)習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計主要是指在游戲中給學(xué)習者提供反思的機會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計都會影響學(xué)習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設(shè)計的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計理論的教育游戲設(shè)計
當前針對中小學(xué)生設(shè)計開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點,適合中小學(xué)生學(xué)習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設(shè)計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習者本能層次的設(shè)計,主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計。學(xué)習者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習者的情感體驗并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設(shè)計可以幫助學(xué)習者產(chǎn)生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設(shè)計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計界面時既要考慮學(xué)習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點將界面設(shè)計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習環(huán)境,學(xué)習內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計是界面設(shè)計的重要部分,不能讓界面設(shè)計影響到學(xué)習者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習者特征和學(xué)習內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習者的注意力。例如,可以通過設(shè)計帶有懸念的背景,激起學(xué)習者的好奇心;或者設(shè)計對比強烈的背景,使學(xué)習者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學(xué)習者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習者產(chǎn)生更好的體驗、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計應(yīng)做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲中特定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習者的想象或者激發(fā)學(xué)習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個重要的技術(shù),很多設(shè)計者都希望通過設(shè)計精良的情境使學(xué)習者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習者的情感體驗。①角色設(shè)計:教育游戲中學(xué)習者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調(diào)動學(xué)習者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計與教學(xué)設(shè)計結(jié)合,讓游戲?qū)W習過程更有效有趣學(xué)習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學(xué)習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學(xué)習者會因為給出的目標產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學(xué)習目標,通常游戲中這兩個目標是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標的時候,主要目標應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習者,而次要目標可以在適當?shù)臅r候提供給學(xué)習者,在游戲過程中還可以通過適當?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習者游戲目標。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計直接關(guān)系學(xué)習者能否實現(xiàn)游戲設(shè)計者預(yù)期的目標。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計首先要確保其準確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準不僅直接影響學(xué)習者的學(xué)習結(jié)果,還會使學(xué)習者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習者的某個或者某幾個相關(guān)的知識點,但知識點的選取應(yīng)緊密貼合目標學(xué)習者。例如在加減法練習相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習者特點,先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學(xué)習者的情感體驗必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據(jù)學(xué)習者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習情境,達到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計是為了學(xué)習者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設(shè)計,另一個是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計。這兩個因素難度是否合適又直接與學(xué)習者的游戲技能、認知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計上,設(shè)計者要考慮學(xué)習者的生活經(jīng)驗、游戲經(jīng)驗等。設(shè)計的游戲形式應(yīng)在當前學(xué)習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學(xué)習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學(xué)習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學(xué)習者初學(xué)一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學(xué)家的研究表明,一些獨特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設(shè)計。在游戲中可以設(shè)計多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r,烏龜就加速前進,以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答?,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學(xué)習者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學(xué)習者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗,從而促進學(xué)習。然而教育游戲中不能很容易地實現(xiàn)控制和觀察學(xué)習者的反思活動,但可以給學(xué)習者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習者了解自己在游戲中的學(xué)習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計教學(xué)管理論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結(jié)合在一起,并把它適當安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學(xué)生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習任務(wù),并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲美術(shù)設(shè)計師管理論文
一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場景,物件無不出自游戲美工之手。毫不夸張地說,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個游戲的開發(fā)團隊中,人數(shù)最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開發(fā)這一行業(yè)在國內(nèi)得以飛速發(fā)展,游戲美工這個職業(yè)也吸引了越來越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個學(xué)員的真實經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因為沒有相關(guān)經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學(xué)習了GA的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術(shù)方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習。5個月的學(xué)習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時,甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學(xué)習游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個職位都是角色制作,角色設(shè)計師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習,與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
游戲理念教學(xué)設(shè)計論文
一、學(xué)生學(xué)情分析
學(xué)情分析是開展教學(xué)設(shè)計的基石,沒有這一基石,再華麗的教學(xué)設(shè)計都是空中樓閣,徒有其表。本教學(xué)設(shè)計的學(xué)情分析將從以下三個維度展開,以便于全面了解學(xué)生的學(xué)習現(xiàn)狀。(一)學(xué)習情感認知興趣是有效學(xué)習的動力,也是實現(xiàn)可持續(xù)學(xué)習的保障條件。對于今天的90后學(xué)生來說,游戲無疑是他們感興趣的話題和娛樂方式。本教學(xué)設(shè)計將要求學(xué)生課前去玩超級揀貨員游戲,該游戲需要在有限的時間內(nèi)快速且準確的從貨架中挑選出購物清單上的所有商品。(二)現(xiàn)有知識及技能認知分揀作業(yè)技能形成是出庫作業(yè)操作技能形成的一個重要組成部分。所以學(xué)生需要形成該技能才能成為一名合格的倉儲管理人員。而在此之前,學(xué)生已經(jīng)完成入庫、在庫作業(yè)的操作技能形成。倉儲分揀作業(yè)技能的學(xué)習已經(jīng)具備必要的基礎(chǔ)條件。(三)學(xué)習方法認知現(xiàn)有固化的教學(xué)過程:“課前下達任務(wù)——任務(wù)相關(guān)知識點的講解——學(xué)生實施任務(wù)——教師反饋評價”,讓學(xué)生非常被動。學(xué)生在學(xué)習該任務(wù)前缺乏對自己現(xiàn)有能力的認知,不知道自己的現(xiàn)有能力與職業(yè)崗位需求能力之間的差距,在學(xué)習過程中容易出現(xiàn)疲軟、不愿意主動思考、學(xué)習的后勁不足等問題。
二、教學(xué)分析
(一)教學(xué)目標1.知識目標:(1)能復(fù)述分揀的流程;(2)能區(qū)分不同分揀作業(yè)的方式。2.技能目標:(1)能夠?qū)o定的客戶訂單選擇合適的分揀方式;(2)能夠熟練且準確的完成分揀作業(yè)。3.素質(zhì)目標:(1)主動思考,積極探索的職業(yè)精神;(2)良好的團隊協(xié)作精神。(二)教學(xué)重難點1.重點:快速且準確的完成分揀作業(yè)2.難點:快速且準確的完成分揀作業(yè)
三、教學(xué)過程設(shè)計
(一)課程引入(5分鐘)學(xué)生分享玩“游戲”(超級揀貨員)的感悟,教師總結(jié)討論結(jié)果。根據(jù)各小組完成情況,給予過關(guān)同學(xué)頒發(fā)入門揀貨員等級的榮譽獎狀(榮譽獎狀級別根基本門課程累積分值確定)。拋出問題:是否具備了較強的記憶力、反映能力就一定能成為一名合格的揀貨員呢?(二)技能的實現(xiàn)及獲?。?0分鐘)1.設(shè)計教學(xué)實踐場景。課前,根據(jù)游戲場景設(shè)置一個真實的分揀作業(yè)實踐場所。2.布置教學(xué)任務(wù)——游戲的實踐。對全班同學(xué)進行分組,每組3人,每小組完成2-3個客戶訂單的分揀任務(wù),教師記錄每個小組在分揀過程中的關(guān)鍵技能點。教師講解操作考核指標為:規(guī)范性、準確性、及時性三個指標。分別讓每個小組實施三輪分揀作業(yè),要求分別是:第一輪每個小組在限定時間內(nèi)(5分鐘)完成3個客戶訂單揀貨任務(wù);在第一輪規(guī)定要求完成任務(wù)小組在限定時間內(nèi)(3分鐘)完成3個客戶訂單揀貨任務(wù),在第二輪規(guī)定要求完成任務(wù)小組在限定時間內(nèi)(2分鐘)完成3個客戶訂單揀貨任務(wù),三輪中未完成小組將被淘汰,觀察未被淘汰小組操作。通過三輪分揀作業(yè)實踐的競技沖關(guān),對最終獲勝小組成員頒發(fā)達人揀貨員榮譽獎狀。獲勝小組總結(jié)分享獲勝的經(jīng)驗,教師歸納總結(jié)各小組的心得體會,根據(jù)各小組提出的分揀操作實施的關(guān)鍵點,得出優(yōu)化倉儲分揀作業(yè)的方法。(三)技能的提升(10分鐘)將獲勝小組及教師總結(jié)得出的優(yōu)化分揀作業(yè)實施的方法用于指導(dǎo)在第一輪分揀任務(wù)實施中淘汰小組。要求他們再次實施分揀作業(yè)。教師記錄該過程及結(jié)果并對兩次實施結(jié)果進行對比分析,讓學(xué)生感知分揀作業(yè)實施中方法的重要性。最后對于對學(xué)生技能的提升進行鼓勵,給學(xué)生頒發(fā)鼓勵獎——熟練揀貨員。
動漫游戲中場景設(shè)計論文
1場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動漫游戲場景設(shè)計原則
2.1整體上把握作品主題與基調(diào)
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計教學(xué)論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結(jié)合在一起,并把它適當安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學(xué)生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習任務(wù),并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計教學(xué)論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結(jié)合在一起,并把它適當安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學(xué)生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習任務(wù),并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
動漫游戲場景設(shè)計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設(shè)計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計軟件。
關(guān)鍵詞:動漫游戲場景設(shè)計
一、引言
動漫游戲中場景設(shè)計是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O(shè)計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術(shù)水平。
二、場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
游戲設(shè)計心理學(xué)管理論文
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放
動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。
初始動力:片頭的CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。
持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。
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